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获得好评和差评,《克苏鲁异闻录2》是一次失败的迭代。

时间:2022-10-14 16:37:19

文/三明

说实话,在打开《克苏鲁异闻录2》之前,我从没想过自己会经历这么折磨人又无聊的游戏体验。

尤其是不久前,我搭上了GoG的便车,体验了第一代。

毕竟就当时可见的2代元素而言,从像素风格到漫画风格的画面升级,从2D到2.5D俯瞰角度的“次元跳跃”,以及即将加入的多人合作模式——就算没有别的,只是一些小修小补,直接叠加上之前Ke系统背景下的高难度战斗、轻肉鸽、解谜元素,对于吃了这套的玩家来说,已经达到甚至超过预期。

然而不幸的是,开发者似乎高估了自己。至少从目前的成品来看,他们还无法掌握2代的这个路数。

在这一点上,Steam stores的好评率从第一代的“特别好评”80%以上,变成了第二代20%出头的“最差评”,就是相当好的佐证。

不管你有没有玩过第一代,这本书最直观最明显的问题就是它对2.5D屏幕空间的糟糕利用。

众所周知,相比2D的平板感,2.5D可以给游戏带来显著的画面深度提升,也让整个游戏画面更有层次感。

这无论从哪方面来说都是一件好事——如果没有恼人却无奈的图片来阻挡的话。

是的,从新游戏的第一个场景《精神病院》开始,你会不止一次的遇到你的视线被存在的呈现2.5D画面深度的场景元素遮挡的尴尬情况。无论你在绞尽脑汁对付疯狗般的怪物时,控制角色都“调皮”地和你玩“捉迷藏”;

或者小地图上看到的宝箱logo,实际位置却被“适时出现”的蝙蝠遮住了;

即使看似风平浪静,实则危机四伏。充满毒、酸、刺的陷阱元素“恰好”被一种全新概念的视觉伪装所覆盖,让你小心翼翼却不幸被抓。

可以说都是让人血压升高,难以抑制的吐香冲动。

这种对2.5D自上而下角度游戏在战斗探索过程中需要保证玩家视野清晰这一基本原理的明显缺乏理解,显然暴露了开发者从游戏一开始就对制作这类游戏从理论到实践的全方位缺失。

而名副其实的“女巫”角色在初始地图“墓地”中糟糕的道路呈现,让玩家不禁发问“这条路能走吗?”无意义的尝试不仅浪费时间没有乐趣,还在本作的画面引导中突出了拉裆。

不仅如此,从游戏前期开始,就有一套由繁琐的“捡垃圾”过程和以同样可怜的隔间数作为堆叠上限的背包组成的“组合拳”。

也许是为了新奇和改变,《克苏鲁异闻录2》在游戏中引入了一个前作没有的“生产”系统。而有了“生产”,自然少不了“材料”。

没错,因为这个新系统的引入,这本书的资料比上一本多了很多。其实本身没什么问题,但是要收拾的东西很多,背包空间也没有跟上时代,游戏设计上很难摆脱锅。

这种方式不仅让整个游戏充斥着大量机械枯燥的“捡垃圾”过程,也让玩家觉得捡垃圾不舒服。至少在我自己的游戏体验中,可以说不带背包走不了几个房间,只能开始扔东西的情况并不少见。

更痛苦的是,这一切的罪魁祸首——“制作系统”,它的存在可以用整个游戏的前期和中期来形容——之所以不提后期,是因为我真的没有耐力玩这个游戏到后期。

要负责任的说,如果你没有打开宝箱,没有制作设计图,你永远也不会记得游戏过程中关于“制作系统”的哪怕是最轻微的事情。

主要有两个原因。

一是难以达到生产条件,二是成品的鸡肋。

解释很简单:制作条件很难达到,是由“必须拿着设计图才能制作”的梦想造成的,“制作高级物品需要以前地图中无法获得的材料”,“制作往往需要大量材料但背包空间极其有限”,“制作只能在基地内进行”“中途离开关卡地图会清空关卡获得的所有物品”。

但是在制作鸡肋的时候,不可能通过制作设计图作为成品来碾压野装备,游戏中的宝箱奖励是随机生成的,大部分角色的初始地图都有装备的宝箱,玩家可以简单重启S/L高级装备(我严重怀疑这个游戏有角色检测机制。我用了很久一个侦探S/L,所有牛逼的装备都是制作出来的。

换句话说,在《克苏鲁异闻录2》中,制作团队觉得要做一个成功的续作,只有画面上的升级是不够的,于是把整个存在感单薄的制作系统和会破坏玩家游戏体验的配套设施都扔进了游戏中。殊不知,加法真的可以做好。仅仅依靠那个加号是不够的。至少你加的数必须是正数。

看完上一部,如果你还因为各种说不出的原因对这部作品抱有幻想,那么下一部应该能让你现阶段对它敬而远之。

毕竟这个游戏的战斗性能也是相当差的。而对于一个标签上写着“动作”“流氓式”的游戏,是可忍孰不可忍?

如果对以前的战斗表现进行评分,那么在10分制中几乎达到7.5的“好”分是相当公平的。虽然在人物、建造、玩法的平衡上存在明显的问题(点名批评隐身药和食尸鬼),但至少在像素风格的2D画面中,人物的动作相当流畅,怪物被击中的反馈可以在线调用。

但在这本书里,这个分数恐怕连6分的及格线都难以达到。可以说在格斗方面,2代相比1代是全面的倒退。无论是1代的老面孔——侦探、女巫、教授,还是2代的新朋友——老兵、精神科医生、灵媒,操作时都有一种说不出的停滞感。

如果一定要推荐一个角色,我推荐教授,无伤之盾+召唤师的技能组。相比其他角色,游戏体验好了不止一个等级。不仅如此,这部作品还削弱了某些角色所拥有的位移闪避技能。比如侦探的翻滚,不仅比前代滚得慢,还失去了前作中通过桌子、椅子、床、箱子等小障碍物的功能。也许是因为他年纪大了,腿脚不如几年前灵活了。(搞笑)

相比之下,各种颜色的怪物都变得敏捷多了。稍有不慎,玩家就会腹背受敌,四面楚歌。

所以似乎没有什么绝望感,不妨多说一点——在这部作品中,只要被怪物触碰,就有很大概率会进入一个世纪以来一直感受到的中毒或者流血Debuff。这绝不是危言耸听。当你被一个陌生人摸过,把整个房间打扫干净,你也会有同样的感觉,因为你没有绷带止血,也没有医疗袋回血。只能看着角色一点点滴血死去。

相对于玩家操作的角色脆弱的身体,本作中的怪物都是皮糙肉厚,能扛能打。别说左轮手枪和自动手枪,就连传统认知中威力惊人的霰弹枪、狙击步枪和火箭筒,也杀不死大多数怪物。

我可以理解在一个以克为基础的游戏中,确实需要以“敌强我弱”的方式给玩家制造那种恐惧和无力感。但作为一款以动作为主的类似流氓的游戏,战斗设计如此缺乏酷炫让人无法接受。

总而言之,撇开不同意见的画面艺术——毕竟在Steam欣赏区,有玩家表示其实更喜欢1代的pixel风格,我也是这个流派的,因为在我看来,克苏鲁神话“难以形容”的独特风格气质和pixel风格的复古写意方式可谓一拍即合-《克苏鲁异闻录2》和前作一样。如果你对这类主题风格的游戏感兴趣,最好玩第一代。

就算错过了GoG的“快乐加一”,它在Steam今天的价格也只有不到10元,是2代的七分之一。

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