首页 >游戏分享 >手游资讯 >正文

《数字游戏史》书评:优缺点明显的“另类”之作

时间:2022-10-14 16:36:07

2011年,威斯康辛大学的博士生安德鲁·威廉姆斯完成了他的毕业论文《二战数字游戏中国家神话的重申》。本文的主要研究对象是1980年至2010年发行的二战题材游戏。作者试图解释集体记忆和美国社会对二战的总体看法是如何受电子游戏影响的。他在结论中指出,二战题材游戏经过几十年的发展,已经从单纯的娱乐媒介变成了展示美国“国家神话”和男权的手段。

从2004年获得历史学学士学位开始,安德鲁·威廉姆斯逐渐缩小了兴趣范围,最终专注于设计的文化和历史分析。对二战题材游戏的研究基本上是从以上两个维度展开的。博士毕业后,威廉姆斯在威斯康星大学斯托特分校从事艺术和设计史的研究和教学工作。他还关注互动媒体和电影。

2017年出版的《数字游戏史:艺术、设计和交互的发展》是威廉姆斯科研生涯中最重要的成果之一。以前很多作者在写游戏史的时候都是从20世纪中叶开始,实际上是把更广义的游戏概念等同于以电脑为主要载体的电子游戏。在这本书中,威廉姆斯通过重新定义数字游戏的概念,将叙事时代向前推进了近一个世纪。数字游戏可以指在电子设备上运行的任何形式的游戏。由于很难考证世界上第一个数字游戏是什么,所以作者把这本书的起点定在了1870年,也就是第二次工业革命开始的时候——此后电被广泛使用。

威廉姆斯在这本书里基本延续了历史研究的思路。他在序言中说,“这本书的每一章都聚焦于具体的设计问题和解决方案,都与特定时期的技术、经济和文化力量有关。”所以这是一部问题意识很强的游戏史作品,涉及冷门的历史时期,结合时代背景,值得国内读者关注。

数字游戏历史的原始书籍

头重脚轻的历史著作

数字游戏历史最突出的特征是它的排列。威廉姆斯通过结合时间顺序和主题顺序来安排它。比如第四章讨论了1978-1984年的街机黄金时代,第五章叙事时代稍微提前讨论了1976-1984年的卡牌盒和家用主机。

作者之所以采用这样的安排,是因为他意识到目前游戏历史的写法,很容易让读者用线性思维去理解游戏的发展。他认为以技术为中心的游戏史观点过分强调了游戏硬件的进步——比如划分游戏主机的代次就是这种思维惯性的绝佳例子。重视客观条件的进步是合理的,但会有意无意地忽略设计思维的延续性。

比如很多游戏史作家都会强调网球对于两个人的特殊意义,1958年诞生于纽约布鲁克海文国家实验室。它被认为是世界上最早的电子游戏之一。但在威廉姆斯看来,世界上第一款电子游戏是什么可能并不重要,重要的是它的性质,以及其中的设计思维是否可以追根溯源。他把他的“双打网球”放在本书的第二章“作为实验的比赛(1912-1977)”中。从实验的角度来看,双人网球和1912年一个西班牙人发明的国际象棋机器el-Ajedrecista没有本质区别。

作者在艺术和设计领域的敏感使得这本书明显不同于传统的游戏史作品。尽管威廉姆斯试图将重点放在技术之上的东西,但他的论述并不能完全摆脱硬件的限制。本书将数字游戏的历史视为街机、家用电脑、主机三种背景/平台结合的产物,并注重三者之间的互动。

作者给出的一个最好的例子是从70年代中期到90年代末街机游戏设计与家用游戏机的联系。上世纪七八十年代之交,街机游戏设计师创造了一系列数字游戏史上标志性的概念、角色和视觉效果,如《太空入侵者》中外星人到来导致的必然死亡、跳跃人的角色、多色矢量光束图形等。因此,这一时期被威廉姆斯称为街机的黄金时代。

街机的流行推动了第二代主机的诞生。以Atari和Coleco为代表的公司正在探索街机和主机的融合,这导致游戏并不是起源于街机,街机游戏的影子也可以从它的设计理念上看出来。

几条线索的交织让读者试图立体思考,但问题是,只在数字游戏本身的母题下讨论街机、电脑、主机,极大地限制了作者的思路。写这本书的时代,移动平台游戏方兴未艾,已经成为全球游戏市场的重要一极,但书中只有寥寥数页。其实21世纪的游戏只占全书的30%左右,数字游戏平台也只是过眼云烟,难免会给人一种头重脚轻的感觉。

该书以独立游戏结尾,作者将独立游戏视为进入游戏世界的新生力量,其中《风之旅人》就是代表作。不过,威廉姆斯指出,独立游戏也可能会遇到大型开发商面临的技术堡垒提升、开发时间延长、成本增加等问题。然而,他乐观地认为,随着市场的成熟,其他独立游戏设计的方式将在未来几年出现。

不令人满意的中文翻译

复旦大学出版社于2021年出版了这本书的中文译本。译者当年访英时看过原著,所以有了将其翻译到中国的想法,这种紧跟学术前沿的意识值得称道。我原以为中文版会像介绍中所说的那样是“中国从事游戏设计的教师、学生和研究人员的必备之书”,但翻译的质量实在难以恭维。

翻译中最明显的错误是一些游戏的译名。比如123页的《塞尔达传说之二:林克历险记》就被译者不可思议地翻译成了“冒险林克”。在第124页,提到了塞尔达系列的另一部作品《塞尔达传说:通往过去的链接》。这部作品根据其原本的日文名字一般被翻译为《塞尔达传说:诸神的三角力量》。译者忽略了游戏世界的这个常识,自创了翻译名“与过去的联系”。幸好书中所有专有名词都附有英文,否则读者会感到困惑。

游戏译名的混乱,反映出这位已经获得设计博士学位,主要从事数字媒体艺术设计和理论研究的译者,似乎并不是一个游戏玩家。但更不可思议的是,中文版不仅对游戏的译名开玩笑,还有很多与游戏知识储备无关的误译和疏漏。以第一章第一小节“街机游戏设计”为例。短短两百多字里至少有三个错误:

在数字街机游戏首次出现之前的近一年。

翻译:大约在数字街机游戏首次出现的一百年前。

中文:早在一百多年前,数码街机游戏就首次出现了。(误译)

原创:设计理念受到商业模式的制约,这种商业模式的核心是通过让大量客户每次试用都支付低价来赚钱。

这些设计思路受到当时商业模式的制约,而这种模式的核心就是靠大量的客户和每次试用的低成本赚钱。

中文:它的商业模式是通过低价试玩吸引客户,通过积累玩家试玩来盈利。(不知道为什么漏掉了前半句)

尽管无法确定这些概念的绝对来源,但它们与在公共场所玩游戏有着密切的联系,嘉年华游戏和在集市中间玩的游戏是最好的例证。

翻译:虽然无法准确追溯这些概念的起源,但它们与在公共场所玩游戏的行为密切相关。嘉年华游戏和在公平游乐区玩的游戏就是最好的证明。

中文:虽然把街机这个概念作为唯一的起源不是很客观,但这些游戏与设置在公共场所的游戏紧密相连,可以说是嘉年华摊位游戏和公平游戏的另一种表现形式。(???)

只要查一下原文,读者就不难发现译文质量低劣,也很难想象出版社会允许这样的译文出版。我不禁怀疑译者作为复旦大学教授的敬业精神,但我在看后记时发现,译者提到译文初稿是在5名研究生的参与下完成的。

强烈建议你看中文译本。

阅读全文